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Lire les magazines de jeux vidéo, Couverture(s) de la presse spécialisée française
EAN13
9782875624031
Éditeur
Presses Universitaires de Liège
Date de publication
Collection
Jeu / Play / Spiel
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Lire les magazines de jeux vidéo

Couverture(s) de la presse spécialisée française

Presses Universitaires de Liège

Jeu / Play / Spiel

Livre numérique

  • Aide EAN13 : 9782875624031
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Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement
utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait
jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se
développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages
importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit
un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française,
développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et
participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique. Lire les
magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse
vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient
éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-
saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la
démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été
mobilisée pour l’étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une
exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu,
mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des
humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des
techniques... En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de
la grande époque - de l’édito à la preview, en passant par les tests, les
couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des
publicités et l’ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter
cette diversité d’approches et d’objets : légitimité de la presse spécialisée,
analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu
vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès
technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à
travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités
accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites
annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste. Si ces
rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique - preview, test, tips
-, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics
spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus
singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à
l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à
lire le jeu vidéo.
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